[quote="Benno Hartwig"]
[quote="Reinhard Scharnagl"]Wo gab es hier denn zuletzt ein solches Posting mit einem inhaltlich weiterführenden Beitrag
zu einem dieser Open-Source-Engine Projekte? (Ich rede natürlich nicht von irgendwelchen
Performance-Tests sondern von besprochenen technischen Neuerungen.) Und ist dann dazu
ein sachlich fundierter, unpolemischer Dialog entstanden?[/quote]Gerade dieses Forum hier hatte nie(!) ein besonderes Interesse an technischen Realisierungen, an ganz konkreter Schachprogrammierung.
Dies ist übrigens seit vielen Jahren so, dies war auch schon in der gedruckten CSS durchweg so. ...[/quote]Offenbar sind Ihnen die ersten CSS-Exemplare nicht in Ihre Hände gekommen.
[quote="Benno Hartwig"]... Ich schlug hier schon mal vor:
Wenn die Engine auf Tiefe t feststellt, dass z1 ein schlechter Zug ist, weil der Gegner mit dem starken a1 antwortet,
und wenn die Engine auf Tiefe t+1 feststellt dass z1 doch nur sehr geringfügig schwächer ist als der optimale Alternativzug z2, wobei der Gegner aber auf z1 mit a1 in sein Verderben rennt, er vielmehr mit a2 antworten sollte, wäre diese Zug z1 dann nicht eine sehr gute Falle und könnte man den Zug dann nicht geringfügig besser bewerten und doch ausführen? "
Vielleicht tappt der Gegner hinein und antwortet mit dem verlockenden a1 und ich gewinne, und wenn nicht, dann habe ich auch nur sehr wenig verloren." Ich versuchte das seinerzeit in Toga einzubauen, so recht toll waren die Ergebnisse aber nicht. OK, hineinfallen in die Falle würde nur jemand der hier zwei Züge weniger tief rechnet, also wohl keine Engine, aber vielleicht ein Mensch.
Ich fand die Idee einer bewusst fallenstellenden Engine aber irgendwie witzig. ...[/quote]Zu einem ähnlichem Thema habe ich bereits (woanders?) mehrfach Stellung bezogen. Der Begriff des "Fallenstellens" ist hierbei aber nicht zielführend. Objektiver formuliert wird daraus: dem Gegner eine Zugmöglichkeit zu bieten, die in seiner Bewertungswelt attraktiv erscheint, in der eigenen (hoffentlich besser informierten) jedoch als Fehlgriff bewertet wird. Und da sind wir auch schon bei der fachlichen Beschreibung. Das Schachspiel gilt gemeinhin als ein Nullsummenspiel mit vollständiger Information. Faktisch aber ist jede Partei nur ungenügend über den vollständigen Spielbaum im Bilde. Das führt konkret zu unterschiedlichen Bewertungsmodellen, und die konträren Bewertungen addieren sich so gut wie nie zu Null. Eine Suchfunktion, die das optimal zu berücksichtigen versuchte, muss also weg von dem Negamax Ansatz und je Ply die Bewertungsfunktion umschalten (was leicht über eine Multiplikation mit einer Transformationsmatrix geschehen kann, sofern die Basis-Bewertung in Form eines Vektors einzelner, orthogonaler Komponenten dargestellt wird), wobei es gilt, eine möglichst präzise Modellierung des mutmaßlich gegnerischen Bewertungsschemas zu prognostizieren. Das beginnt damit, die Identität des Gegners zu kennen (ein von aktuellen Protokollen sträflich vernachlässigter Punkt) und Erfahrungen aus zurückliegenden Zügen oder gar Partien zu akkumulieren.
Zur praktischen Umsetzung eines solchen Ansatzes (und vieler anderer theoretischer Überlegungen) hatte ich mich verschiedentlich geäußert, aber kein Interesse sondern wie gewöhnlich nur Polemik erfahren. Daher ist mir die Lust vergangen, meine Ansätze im Detail öffentlich zu machen. Die Leute wollen zumeist nur ihre getunten Rennkamele und sind damit glücklich.