Im Rahmen einer Einführung möchte ich die Parallelen zwischen Schach und Computerschach in fünf Schritten aufzeigen.
1. Das Schachbrett
Das wird im Schach als quadratisches 8x8 Brett mit 32 Figuren oder optisch auf einem Bildschirm angezeigt.
Im Computerschach ist es durch ein quadratisches Variablenfeld von 8x8 oder 12x12 (Bitboard) mit den Grundfigurenwerten intern festgelegt. Es wird durch Schlüsselwerte adressiert.
2. Die Schachregeln
Sind natürlich die gleichen.
Im Computerschach werden die legalen Züge durch einen Zuggenerator festgelegt.
Hier eine ausführliche Erklärung:
https://peterellisjones.com/posts/generating-legal-chess-moves-efficiently/3. Die Bewertung
a) die Figurenwerte von 3 (Bauer) bis 9 (König) wird auf dem internen Variablenfeld den jeweilen Positionen zugewiesen.
b) der Stellung wird nach der Schacherfahrung (Heuristik) bewertet, indem der Figurenwert erhöht oder vermindert wird. Diese hängt im wesentlichen vom Standort der eigenen und der gegnerischen Figuren ab. Die Bauernstruktur erfährt eine besondere Behandlung.
So wird z.B. die Figurenbewertung des Turms auf einer halboffenen Linie von 5 auf 5,5 bei einer offnen Linie von 5 auf 6 erhöht. Die Königssicherheit spielt dabei eine besondere Rolle.
Hier eine allgemeine Beschreibung:
https://chessfox.com/example-of-the-complete-evaluation-process-of-chess-a-chess-position/c) in der KI wird die Bewertung durch ein neuronal trainiertes Netz vorgenommen (NN, NNUE).
4. Die Suche
ist beim Menschen das vorwärtsgewandte Berechnen und Beurteilung der Stellung unter Berücksichtigung der gegnerischen Züge.
Berechnung und Bewertung werden durch Training und Literatur gelernt.
Beim Computerschach wird aus der aktuellen Stellung heraus ein Suchbaum generiert. Im einfachsten Fall wird jedem Knoten im Suchbaum ein Wert zugewiesen. Der Knoten mit dem höchsten Wert wird ausgewählt. Die Anzahl der Knoten steigen jedoch mit der Rechentiefe exponentiell. Deshalb muß die Suche nach bestimmten Verfahren eingeschränkt werden (Alpha/Beta-Verfahren, Zügeordnung, Ruhesuche) ohne jedoch im wesentlichen die Treffsicherheit der Suchbewertung einzuschränken.
Bewertung und Suche bilden im Programm einen wechselseitigen Kreislauf.
Hier ein ausführliche Wikipedia Beschreibung:
https://de.wikipedia.org/wiki/Alpha-Beta-Suche?wprov=sfti15. Hilfsmittel und Datenbanken
a) stehen dem Menschen vor (Vorbereitung, Training) und nach der Partie (Analyse), jedoch nicht während der Partie zur Verfügung.
b) der Computerberechnung (Algorithmen) stehen während der Partie verschiedene Datenbanken (Eröffnungsbücher, Endspieltabellen) und Berechnungstabellen (Hash- bzw. Transformationstabellen) zur Verfügung.
Lothar