By 2phil4u
Date 2018-02-14 20:35
Edited 2018-02-14 21:04
Arena hat manchmal extreme Schwierigkeiten, wenn schwarz anzhieht.
Kann aber auch ein Fehler meinerseits gewesen sein.
Die Stellung hat es in sich, aber es sieht bischen so aus, als könnte scharz halten.
Was die Fen Schreibweise angeht ist eigentlich egal, da ich sie kopiert habe.
Oft gibt es in solchen Stellungen einfach kein Vorwärtskommen, aber seit alpha zero bin ich mir nicht mehr ganz so sicher.
Schade, das keiner dieses Endspiel durchrechnet oder rumprobiert.
Wenn die engines stärker werden wollen, müssen sie einfach in solchen Stellungen die Gewinnwahrscheinlichkeit sehr gut abbillden.
Das Argument mit " man muss immer durchrechnen zählt nicht", ich bin überzeugt und alpha hat es gezeigt, dass eine sehr, sehr starke Bewertungsfunktion eben dieses bruteforce erspart, was ja eh keins mehr ist, siehe Stellungen mit Mehrmaterial aber total blockiert.
Ich bin überzeugt, dass Schach weit weniger komplex ist als man meint.
Ich habe schon eine neue Idee für einen Eröffnungsbaum.
Die Idee ist total brute force, was einer Karte erlaubt sehr viele Stellungen zu bewerten und das auch noch besser.
Ein sehr großer erlaubter "Fehler" wird zunehmend erhöht.
Beispiel es sind 16 Bauernfehler pro Seite erlaubt,
aber der Fehler wächst, wenn die Stellung tiefer gerchnet ist.
Er wächst meinetwegen bis zum 32. HZ so, das eine bis hahin um 1 schlechter Bewerte Stellung nun die 16 Bauernfehler hat.
So erlaube ich erstmal grobe Schnitzer, weil meine Suche in 0 ja sehr ungenau ist, aber der Feher wird praktisch auf 1 Bauern beschränkt, wenn
die Suche tief genug ist.
Wenn es 32 HZ dauert würde das bedueten, das nach 40 HZ in den ersten 8 HZ von einer SEite maximal 1 Bauernfehler gemacht werden darf und dann darf er keinen Fehler mehr machen.
So passiert folgends, 1. gibt es zig Zugfolgen, die Kinder der positionen, die in die gleiche position münden und 2.
Zu Beginn wird sehr, sehr viel unnötiges gerechnet, was dann wenn klar ist, das es wirklich schlecht ist gecuttet wird.
Beispiel
Ich mache g4 und in allen Stellungen stehe ich nach dem 32. HZ mit mehr als -1 da, damit ist schon allein dieser Zug raus.
Natürlich sind es sehr viele Züge und die Fehler addieren sich, ausserdem kommt man oft in gleiche positionen, manchmal ist sogar eine postione schon weitergerechnet, so dass ein Fehler mit einen größeren Multiplikator versehen wird.
Man kann also pro HZ den Fehler multiplizieren bis zu einer Grenze und da natürlich bei bruteforce sehr viele Fehler gemacht werden erreich ich irgendwann einen punkt an dem 99.999999% ser Zugfolgen zu große Fehler haben.
Als Beispiel.
Ich ziehe mit weiß zwei mal schlecht zu Beginn,stehe schon mit -1 da, wenn dieser Fehler bestätigt ist sind alle diese Zugfolgen raus und auch alle positionen.
So wäre g4,a4,f4 relagtiv schnell raus.
Bei wirklich großer hardware kann ich mir das erlauben, ich bewerte ja 10 hoch 18 Stellugen pro Sekunde und die zusätzlichen positionen, dieüberhaupt noch möglich sind bei jeem weiteren HZ sind extrem beschnitten, die Kinder, die teils in bessere Bwertungen gelangen konnten fallen noch schneller raus.
Hoffentlich halbwegs verständlich.
Idee, ich schreibe den Fehler auf mit bruteforce und wenn ich weiter alles durchgerechnet habe erhöhe ich diesen, der max Fehler ist sehr hoch, weil auf Tiefe 0 viel übersehen wird, aber irgendwann werden die Fehler immer größer bewertet und das meiste fällt raus.
Erstens, wenn man sich überlegt, dass bsp 5 unabhänige Weisszüge 5*4*3*2 Möglichkieten haben wird klar, das es viel mehr Zugfolgen als positionen gibt.
Desweiteren driften positionen in gleiche.
Mit meinem System, also einem riesen erlaubten Fehler für beide Seiten, der dann schrumpt und der Nettigkeit, das ich null Suche brauche, also so eine Karte
bestimmt 1 Mia pos pro Sekunden bewerten kann wäre man bald sehr tief und dann fallen immer mehr positionen raus und erst recht Zugfolgen.
Das ist so ähnlich wie beim Endspiel. Ein Matt in 500 ist schier unmöglich auszurechnen, wenn man aber von der Grundstellung einfach die Züge ausspielt, werden die Möglichkeiten immer weniger.
Das genaue von mir erdachte und verbesserte System um von der Grundstellung alles auszurechnen und zwar auf Tiefe 0 ist sehr geil und die benötigte hardware
wäre etwa 1 Mia Karten, das würde wahrscheinlich reichen, die Kinder, die Zugfolgen mit den Fehlern zu vermerken sollte viel weniger Zeit brauachen als eine Bewertung, aber trotzdem ist es nicht ganz leicht.
Bruteforce is best, wenn es gecuttet wird und wenn positionen gespeichert werden.
Bei Interesse an meinem System melden. Ich habe ausgerechnet, das man damit Schach fast lösen kann.
Geforderte hardwareleistung etwa 1 Mia Spezialkarten, noch viel, aber wenn man überlegt, wie lange andere Algorithmen bräuchten ist das gut.
Das mit den 1 Mia Karten ist natürlich eine Obergrenze.
Wenn man aber von der Grundstellung bsp die ersten 14 HZ nimmt,einen kompletten Min,Max Bewertungsbaum erstellt wird man s chon sehen, dass sehr viele
Zugfolgen in den gleichen positionen enden.
Der hochgerechnete Fehler von Zug 1 wäre schon angewachsen und man hätte alle positionen mit allen Zugfolgen,
alle möglichen Zugfolgen an einem Knoten haben ja für jeden Zug ausser dem besten einen Fehler.
Man kann also mit weit weniger hardware mal ausprobieren wie es sich entwickelt.
Der hohe erlaubte fehler ist nötig, da bei Tiefe 0 viel nicht gesehen wird.
Ich habe mir Gedanken gemacht, wie es sich verhält die Fehler and die Vorgänerpositionen und deren Kinder möglichst schnell zu übermitteln.
Manche mögen jetzt sagen der spinnt, aber das hat schon Hand und Fuß, was ich da vorhabe.
Bei einer sehr guten Bewertungsfunktion könnte der max Fehler auch niedriger sein, aber im Endeffekt ist es so, das man zu Beginn das Miliardenfache der logischen
Züge berechnet, diese aber duch spätere Bewertungen herausgecuttet werden.
Der Fehler der Zugfolgen ist nötig, damit inicht sowas wie nf3,nc6,ne5,nf8 ensteht.
Denn dann weiss man dass nf8 einfach ein zu großer Fehler ist, ansonten hätte man viel zu viele positionen die durch Figurenumstellungen entstehen, aber wo die Seiten viel bessere Züge hätten.
Um mein System zu testen müsste ich erstmal rausfinden wie es sich nach sagen wir 10 HZ verhält, wieviel positionen, wie groß die Fehler, wie viel positoinen etc pp.
Um das mit den Kinder nochmal zu erklären.
Nehmen wir an, das die position e4,e5,nf3 mit 0.27 bewertet wird.
Nun könnte ich aber auch nf3,e5,e4 spielen.
Nun angenommen, dass auf nf3 aber d4 besser ist und dann in einer 0.22 Bewertung landet.
So hat diese positon also die Kinder nf3,e5 und e4,e5.
Allerdings hat ein Kind einen höheren Fehler mit scharz, da ja d4 besser wäre.
Nadch vielen Zügen beispielsweise 1,2,3,4,5 kann es sein, dass bei 2,3,4,5 der Zug 10 besser wäre und auch auf Zug 2 ein anderer Gegnerzug besteht.
So hat jede positon die Kinerder als Zugfolgen.
Noch klarer wird es vielleicht nach c4,d5,d4
ensteht aufch aus d4,d5,c4.
Diese positon hat mehrere Kinder nd natürlich wäre nach c4,d5,cxd5 besser, so dass also hier ein Fehloer von weiss als auch scharzv vermkert wird,
während wir mal annehmen, dass d4,d5,c4 die beste Position wäre, die jede Seite erreicht bis zu der Tiefe.
Und d4,nf6,c4 könnte ja auch c4,nf6,d4 sein, aber c4,nf6 hat nicht d4 als besten Zug.
Die Kinder der positionen sind also die Zugfolgen und so mag es sein, das bei einem Kind es der beste war, aber andere Voerherknoten bessere Möglichkeiten habe3n.
So wird klar, das es sehr viele Zugfolgen gibt, die in gleiche positonen münden, man berechne also den Fehler aus der vorangegeangen positione und schreibe
den allen Kindern dieser positoin zu.
Durch das Tieferrechnen werden erstens so oft gleiche positionen erreicht, so dass es viel weniger positionen als Zugfolgen gibt nach x Zügen.
Desweiteren summieren sich die Fehler pro seite, die dann bei tiefererer Suche hochgerechnet werden.
So werden, selbst wenn wir zuerst einen großen Fehler erlauben bei sehr großer hardware sehr schnell Zugfolgen, aber auch positionen selbst als nicht spielbar bewertet.
Eine position kann beispielsweise mit allen Kindern, die nach zig Zügen einfach hochgerechnet zu schlecht ist oder auch, was oft passiert die Bewertung noch steigt für eine SEite.
Auf diese Art rechnen wir erstmal alles durch, ersparen uns die Suche um später zu sehen, dass mit einer genaueren Bewertung(beispiels 10 HZ weiter) entweder
die position selbst als zu schlecht angesehen wird oder zumindest einige Kinder, die in bessere positonen hätten gehen können aus den Vorgänerpositionen.
Wie man genau den max Fehler gestaltet und wie man ihn später hochmultipliziert, wenn nach HZ10 der HZ4 immer noch mit -1bewertet wird ist ein anderes Thema.
Aber primzipiell mit genug hardware kann man so einen kompletten positionsbaum mitsamt den Kindern, den Zugfolgen, die in die position führen relativ später aber dann extrem cutten, so dass immer mehr rausfällt.
Nun laß es aber mal gut sein!
2phil4u schrieb:
Arena hat manchmal extreme Schwierigkeiten, wenn schwarz anzhieht.
Kann aber auch ein Fehler meinerseits gewesen sein.
Die Stellung hat es in sich, aber es sieht bischen so aus, als könnte scharz halten.
Was die Fen Schreibweise angeht ist eigentlich egal, da ich sie kopiert habe.
Oft gibt es in solchen Stellungen einfach kein Vorwärtskommen, aber seit alpha zero bin ich mir nicht mehr ganz so sicher.
Schade, das keiner dieses Endspiel durchrechnet oder rumprobiert.
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Nach zweimaligem Durchlesen dieses Beitrags verstehe ich noch
immer nicht, was du eigentlich sagen willst. Geht es vielleicht
auch etwas klarer formuliert?
Mfg
Kurt